Wirtualne złoto, prawdziwy VAT – wyrok TSUE w sprawie C-472/24 Žaidimų valiuta

Wirtualne złoto, prawdziwy VAT – wyrok TSUE w sprawie C-472/24 Žaidimų valiuta 

Waluta funkcjonująca w grze komputerowej może być przedmiotem handlu w prawdziwym świecie, a to oznacza równie prawdziwe konsekwencje podatkowe. Przekonała się o tym litewska spółka handlująca złotem z gry Runescape, której organ podatkowy określił ponad 46 tys. euro zaległego VAT. 

 

W wyroku z 5 marca 2026 r. w sprawie C-472/24 Žaidimų valiuta Trybunał Sprawiedliwości Unii Europejskiej odpowiadał na pytanie, jak na gruncie VAT traktować obrót takim aktywem – czy jest ono walutą, bonem, czy po prostu usługą elektroniczną? 

 

Tło sprawy 

Wirtualne dobra od dawna przestały być wyłącznie elementem mechaniki gry. W wielu tytułach stanowią one część rozbudowanych gospodarek, w których gracze kupują, sprzedają i wymieniają cyfrowe aktywa. Czasem transakcje te wychodzą poza ekosystem danej gry i wiążą się z nimi realne pieniądze. W grze Diablo III jeden z egzemplarzy broni został sprzedany na rynku wtórnym za ok. 14 tys. dolarów, w DOTA 2 rzadki element kosmetyczny osiągnął cenę blisko 38 tys. dolarów, z kolei w CS: GO niektóre skórki dla broni osiągają jeszcze wyższe wartości. 

 

Na tym tle szczególnie interesujący okazał się model biznesowy litewskiej spółki Žaidimų valiuta. Spółka zajmowała się kupowaniem od graczy wirtualnego złota z gry Runescape, a następnie jego odsprzedażą innym użytkownikom. Transakcje były organizowane poza samą grą, m.in. za pośrednictwem komunikatorów czy forów internetowych, natomiast przekazanie złota następowało w świecie gry. Spółka nie rozliczała jednak VAT od tych transakcji, uznając, że nie podlegają one opodatkowaniu. Litewski organ podatkowy zakwestionował to podejście i określił zaległość podatkową przekraczającą 46 tys. euro VAT.  

 

W istocie spór sprowadzał się do dwóch zasadniczych kwestii: 

    • po pierwsze, należało ustalić, czy sprzedaż wirtualnego złota z gry Runescape może korzystać ze zwolnienia z VAT przewidzianego w art. 135 ust. 1 lit. e dyrektywy VAT dla transakcji dotyczących walut; 
    • po drugie, w przypadku uznania, że zwolnienie to nie ma zastosowania, powstało pytanie o podstawę opodatkowania takich transakcji. W szczególności chodziło o to, czy VAT powinien być naliczany od całej wartości sprzedaży wirtualnego złota, czy jedynie od marży, czyli różnicy między ceną zakupu a ceną sprzedaży. Tu Trybunał dopatrzył się w istocie pytania o to czy wirtualne złoto z gry należy traktować jako bon różnego przeznaczenia, czy też jako zwykłą usługę elektroniczną. 

 

Czy złoto z gry może być „prawdziwą” walutą? 

Pierwsza linia argumentacji spółki opierała się na twierdzeniu, że wirtualne złoto z gry Runescape powinno być traktowane jak waluta wirtualna. W takim przypadku transakcje jego wymiany mogłyby korzystać ze zwolnienia z VAT przewidzianego w art. 135 ust. 1 lit. e Dyrektywy VAT, dotyczącego transakcji związanych z walutami, banknotami i monetami używanymi jako prawny środek płatniczy. 

 

Argument ten nawiązywał do wcześniejszego orzecznictwa TSUE w sprawie C-264/14 Hedqvist, w którym Trybunał uznał, że zwolnienie to może obejmować także transakcje dotyczące walut wirtualnych, takich jak bitcoin (więcej  można przeczytać tu: https://www.mddp.pl/przewodnik-po-vat-w-kryptowalutach-cz-1/ oraz https://www.mddp.pl/przewodnik-po-vat-w-kryptowalutach-cz-2/).  

 

Trybunał przypomniał, że aby taka kwalifikacja była możliwa, dana waluta musi być akceptowana przez strony jako środek płatniczy. W przypadku złota z Runescape, waluta ta funkcjonuje wyłącznie w ramach samej gry, natomiast w rzeczywistym świecie nie kupimy za nią ani kawy ani prawdziwego miecza. Bitcoin działa dwukierunkowo: można go kupić za dolary i sprzedać za dolary. Złoto z Runescape’a istnieje tylko wewnątrz ekosystemu gry. Ta różnica przesądza sprawę. 

 

W konsekwencji Trybunał uznał, że transakcje sprzedaży takiego złota nie mogą korzystać ze zwolnienia przewidzianego dla transakcji walutowych. Trybunał poparł dodatkowo powyższą tezę zapisami regulaminu Runescape’a, który wskazuje, że żadne wirtualne przedmioty (w tym złoto) nie stają się własnością graczy. 

 

Czy wirtualne złoto może być bonem? 

Drugą linią obrony spółki było twierdzenie, że wirtualne złoto powinno zostać uznane za bon różnego przeznaczenia (MPV) w rozumieniu art. 30a Dyrektywy VAT. Gdyby taka kwalifikacja została przyjęta, konsekwencje podatkowe powstawałyby dopiero w momencie wykorzystania takiego bonu w grze. Także w tym przypadku Trybunał nie podzielił argumentacji spółki. 

 

Zgodnie z dyrektywą VAT bon jest instrumentem, z którym wiąże się obowiązek jego przyjęcia jako wynagrodzenia za dostawę towarów lub świadczenie usług. Innymi słowy, bon stanowi środek prowadzący do uzyskania określonego świadczenia w przyszłości. 

 

W przypadku wirtualnego złota z gry sytuacja wygląda jednak inaczej. Jak wskazał Trybunał, złoto to stanowi już samo w sobie usługę elektroniczną, która daje graczowi określoną korzyść w ramach gry i może być bezpośrednio wykorzystywana w rozgrywce. Nie jest więc jedynie instrumentem umożliwiającym uzyskanie świadczenia w przyszłości, lecz samym świadczeniem. W konsekwencji Trybunał uznał, że przepisy dotyczące bonów nie mają w tym przypadku zastosowania. 

 

A może procedura marży? 

Najbardziej interesujący element sprawy pojawił się jednak przy analizie podstawy opodatkowania takich transakcji. Spółka argumentowała, że nawet jeśli sprzedaż wirtualnego złota podlega VAT, podatek nie powinien być liczony od całej wartości transakcji, lecz jedynie od marży, czyli różnicy między ceną zakupu a ceną sprzedaży.  

 

W praktyce odpowiadałoby to sytuacji handlu towarami używanymi, w którym stosuje się szczególną procedurę opodatkowania marży przewidzianą w art. 311 i nast. Dyrektywy VAT. Model biznesowy spółki polegał bowiem na kupowaniu wirtualnego złota od graczy, najczęściej osób fizycznych, które nie są podatnikami VAT, a następnie jego odsprzedaży innym użytkownikom. W takiej sytuacji nie ma VAT naliczonego przy zakupie, a jednocześnie spółka musi zapłacić VAT od pełnej ceny sprzedaży.  

 

Z ekonomicznego punktu widzenia sytuacja ta rzeczywiście przypomina handel towarami używanymi. Problem polega jednak na tym, że procedura ma zastosowanie wyłącznie do obrotu towarami, w szczególności towarami używanymi, dziełami sztuki czy przedmiotami kolekcjonerskimi. Dostrzegając to podobieństwo Rzecznik Generalna Juliane Kokott zaproponowała dość odważną interpretację przepisów Dyrektywy VAT. Jej zdaniem regulacje dotyczące procedury marży mogłyby, w drodze wykładni celowościowej, obejmować również niektóre zbywalne aktywa niematerialne, o ile funkcjonują one w obrocie w sposób zbliżony do rzeczy. W praktyce oznaczałoby to możliwość opodatkowania takich transakcji jedynie od marży (więcej o opinii Rzecznik Generalnej w tej sprawie tu: https://www.mddp.pl/waluty-w-grach-a-vat-opinia-rzecznik-generalnej/).  

 

To odważna teza i logicznie spójna. Trybunał nie podjął się jednak podobnej analizy. W wyroku ograniczył się do stwierdzenia, że podstawę opodatkowania należy ustalić zgodnie z ogólną zasadą wynikającą z art. 73 Dyrektywy VAT, zgodnie z którą jest nią całe wynagrodzenie otrzymane przez podatnika w zamian za świadczenie usług. W konsekwencji VAT powinien być naliczany od pełnej wartości sprzedaży wirtualnego złota. 

 

Co wyrok oznacza w praktyce? 

Wyrok w sprawie C-472/24 „Žaidimų valiuta” nie jest rewolucyjny, ale stanowi ważne potwierdzenie kierunku interpretacji przepisów VAT w odniesieniu do gospodarki cyfrowej. 

 

Po pierwsze, Trybunał wyraźnie potwierdził, że nie każde wirtualne aktywo może być traktowane jak waluta wirtualna i korzystać ze zwolnienia z VAT przewidzianego dla transakcji walutowych. Kluczowe znaczenie ma to, czy dane aktywo rzeczywiście pełni funkcję środka płatniczego w obrocie gospodarczym.  

 

Po drugie, wyrok pokazuje, że aktywa wykorzystywane bezpośrednio w ramach usług cyfrowych nie będą traktowane jako bony w rozumieniu Dyrektywy VAT. Jeżeli dane aktywo daje użytkownikowi natychmiastową korzyść w ramach usługi cyfrowej, jak w przypadku wirtualnego złota w grze, będzie ono raczej kwalifikowane jako element tej usługi, a nie instrument prowadzący do jej nabycia w przyszłości. 

 

Najciekawsze pytanie postawione przez Rzecznik Kokott pozostaje bez wiążącej odpowiedzi – czy cyfrowe aktywa odsprzedawane na rynku wtórnym mogłyby korzystać z procedury marży?  

Tymczasem rynek nie czeka. Platformy handlu skinami, tokenami, biletami cyfrowymi i aktywami z gier rosną. Ci, którzy dziś budują modele biznesowe w tym obszarze, powinni mieć świadomość, że obecne reguły VAT, napisane dekady temu, z myślą o targach staroci, a nie o wtórnym rynku tokenów cyfrowych, mogą nie odzwierciedlać rzeczywistości.  

Facebook
Twitter
LinkedIn